Wardogs, który odniósł wielki sukces we wczesnym dostępie na Steamie, napotyka problemy z balansem, gdy gracze szybko rozwijają się w systemie progresji. Elementy takie jak budowa FOB, mechanika wiertła i pancerz poziomu 4 kształtują metę gry, podczas gdy społeczność oczekuje większej różnorodności i balansu.
Wardogs, konkurencyjna strzelanka opracowana przez Bulkhead i wydana przez Team17, zadebiutowała we wczesnym dostępie na Steamie 10 września i zaliczyła imponujący start. Według danych SteamDB gra osiągnęła szczyt 428 666 jednoczesnych graczy w pierwszy weekend, a w drugi weekend liczba ta spadła zaledwie o około 26 000. Choć pochwały dla Wardogs są w większości pozytywne, miesiąc miodowy tej nowej strzelanki, sytuującej się między Battlefield a Escape From Tarkov, zaczyna się kończyć.
Jednym z unikalnych aspektów Wardogs jest wykorzystanie punktów doświadczenia (XP) i waluty w grze jako uzupełniających się systemów progresji. Zarabianie waluty w grze jest centralnym elementem wszystkiego w Wardogs, ponieważ aby odblokować określone przedmioty, musisz wydać poważną kwotę ze swojego salda bankowego, a następnie kupić cały swój ekwipunek przy każdym odrodzeniu. Jednak możliwość wydawania pieniędzy i odblokowywania przedmiotów zależy od twojego poziomu, który podnosisz zdobywając XP.
Jak to często bywa w grach wieloosobowych, społeczność rozwijała się w dość zrównoważonym tempie w systemie progresji. W ciągu niespełna miesiąca meta w grze przeszła kilka etapów.
Na początku cyklu życia gry każdy, kto potrafił trafić z karabinu snajperskiego, mógł pokonać większość wrogów i siać chaos z roślinności, ponieważ wszyscy nosili co najwyżej pancerz poziomu 1. Następnie przez kilka dni gracze nieustannie podążali za ruchomą strefą gorącą (obszar na mapie, gdzie każdy gracz liczy się podwójnie). Prowadziło to do nieprzerwanych walk piechoty i był to bez wątpienia najprzyjemniejszy okres w grze do tej pory. Teraz, gdy gracze zaczęli odblokowywać najpotężniejszą broń i sprzęt, skargi rosną.
Twórca treści FPS TheTacticalBrit napisał na X: "Wardogs coraz bardziej zamienia się w 'fobbitów' budujących wysunięte bazy operacyjne (FOB) i coraz mniej interesuje walka w strefie kontroli". Użytkownik Reddita Icy_Hurry8645 napisał: "Kiedy wychodzę poza FOB, w 90% przypadków szukam akcji i nie wiem, gdzie iść", i udostępnił zrzut ekranu z gry, na którym prawie wszyscy jego koledzy z drużyny znajdują się w jednym FOB.
Jednym z powodów takiego stylu gry jest to, że gdy drużyna zainstaluje wiertło w FOB, po aktywacji działa ono jak magnes, przyciągając strefę gorącą bezpośrednio do swojej lokalizacji. Jeśli drużyna w większości pozostaje w FOB, zdobywa punkty niezwykle szybko. Użytkownik Reddita markyymark13, w długim poście kilka dni po premierze gry, zidentyfikował problem i wezwał do osłabienia mechaniki wiertła oraz zachęcania do walki w strefie gorącej. Jak zauważył użytkownik Reddita Cainsiderate, jest to również najbardziej dochodowa opcja.
Moje doświadczenie było podobne. Naprawdę bardzo lubię Wardogs, ale zmiana mety jest wyraźnie odczuwalna. Znacznie więcej graczy siedzi przy moździerzach i zasypuje pociskami wrogie FOB. Zabijanie moździerzem jest niezwykle satysfakcjonujące, ale dla zdrowej mety wszystkie strategie muszą być opłacalne, a nie jedna dominująca; zwłaszcza gdy ten dominujący styl gry jest niezwykle wolny.
Wardogs jest wciąż we wczesnym dostępie i jako gra-usługa, łatki balansujące są częścią procesu. Drugi sezon rozpocznie się 15 października i mamy nadzieję, że przyniesie ze sobą pewne poprawki. Jednak skargi nie ograniczają się tylko do FOB, wierteł i moździerzy: pancerz poziomu 4, najwyższy poziom ochrony gracza, który można kupić, również doprowadza graczy do szału.
Na Reddicie I_C_Weiner2 opisał historię spotkania z wrogiem noszącym hełm i pancerz poziomu 4. "Wystrzeliłem w nich trzy naboje 12 gauge z bliskiej odległości", ale mimo to wróg odwrócił się i zabił go, kontynuując z PKM. "Zanim jakakolwiek drużyna osiągnęła nawet 20 punktów, ten gracz miał ponad 30 zabójstw". Oczywiście ten gracz może być niezwykle utalentowany, ale I_C_Weiner2 dodał również: "jest tak wiele problemów z balansem, że gra straciła całą zabawę i to stało się niezwykle szybko". Biorąc pod uwagę liczbę głosów na post, ta opinia wydaje się podzielana przez wielu.
Podobne skargi można znaleźć zarówno na Reddicie, jak i X, ale Bulkhead jest ich świadomy. Joe Brammer, CEO studia i producent Wardogs, podzielił się na X, jak zespół przygotowuje się na "ogólny negatywny zwrot opinii o Wardogs". Jednak jak wszystko w internecie, są też przeciwnicy przeciwnych opinii, broniący obecnego stanu gry.
Jednym z przykładów jest post na Reddicie argumentujący, że Wardogs nie powinno być postrzegane jako kolejna "strzelanka biegaj i strzelaj"; moim zdaniem umyka to istocie tych skarg. Problem nie polega na tym, że moździerze, FOB i wiertła są opłacalne, ale że są zbyt potężne. Inny post udostępnia zrzut ekranu pokazujący zieloną drużynę wygrywającą 100-0-0 poprzez ciągłe szturmowanie strefy gorącej. Godna podziwu strategia, ale wymaga chętnych i komunikujących się kolegów z drużyny, co nie zawsze jest możliwe.
Wardogs to świetna innowacja w dziedzinie FPS i ma świetlaną przyszłość. Jednak zgodnie z oczekiwaniami zaczęły pojawiać się pęknięcia; jeśli zespół zdoła je naprawić i odpowiedzieć na czas, nie tracąc zbyt wielu graczy, będzie to prawdziwy test dla Bulkhead.