Wardogs, som oppnådde stor suksess i Steam Early Access, møter balanseproblemer ettersom spillere raskt avanserer i progresjonssystemet. Elementer som FOB-bygging, boremaskinmekanikk og nivå 4-rustning former spillets meta, mens samfunnet forventer mer variasjon og balanse.
Wardogs, det konkurransedyktige skytespillet utviklet av Bulkhead og utgitt av Team17, kom inn i Steam Early Access 10. september og gjorde en imponerende start. Ifølge SteamDB-data nådde spillet en topp på 428 666 samtidige spillere i løpet av den første helgen; i løpet av den andre helgen sank dette tallet med bare rundt 26 000. Selv om ros for Wardogs stort sett er positiv, har honeymoon-perioden for dette nye skytespillet, som posisjonerer seg mellom Battlefield og Escape From Tarkov, begynt å ta slutt.
En av de unike aspektene ved Wardogs er at det bruker erfaringspoeng (XP) og spillvaluta som komplementære progresjonssystemer. Å tjene spillvaluta er sentralt i alt i Wardogs, fordi du må bruke en betydelig sum fra banksaldoen din for å låse opp visse gjenstander, og deretter kjøpe alt utstyret ditt på nytt hver gang du respawner. Men evnen til å bruke penger og låse opp gjenstander avhenger av nivået ditt, som økes ved å tjene XP.
Som ofte sett i flerspiller-spill, utviklet samfunnet seg i et ganske balansert tempo i progresjonssystemet. På under en måned gikk spillets meta gjennom flere faser.
I begynnelsen av spillets livssyklus kunne alle som kunne treffe med en sniperrifle overvinne de fleste fiender og skape kaos fra vegetasjonen, fordi alle i beste fall brukte nivå 1-rustning. Dette ble fulgt av noen dager der spillere kontinuerlig fulgte den bevegelige hetesonen (området der alle spillere på kartet teller dobbelt). Dette førte til uavbrutte infanterikamper, og var utvilsomt spillets mest fornøyelige periode så langt. Nå, når spillere begynner å låse opp de kraftigste våpnene og utstyret, øker klagene.
FPS-innholdsskaperen TheTacticalBrit sa i et innlegg på X: «Wardogs blir gradvis til 'fobbits' som bygger fremre operasjonsbaser (FOB) og blir mindre opptatt av å kjempe i kontrollsonen.» Reddit-brukeren Icy_Hurry8645 skrev: «Når jeg forlater FOB, leter jeg etter action 90 % av tiden og vet ikke hvor jeg skal gå,» og delte et skjermbilde av et spill der nesten alle lagkameratene var inne i en enkelt FOB.
En grunn til denne spillestilen er at når et lag installerer en boremaskin i en FOB, fungerer den som en magnet når den aktiveres, og trekker hetesonen direkte til sin posisjon. Hvis et lag for det meste posisjonerer seg inne i FOB, samler de poeng utrolig raskt. Reddit-brukeren markyymark13 identifiserte problemet i et langt innlegg noen dager etter lansering og ba om en nerf av boremaskinmekanikken og insentiver for å kjempe i hetesonen. Som Reddit-brukeren Cainsiderate påpeker, er dette også det mest lønnsomme alternativet.
Min erfaring var liknende. Jeg liker Wardogs virkelig godt, men meta-endringen merkes tydelig. Flere og flere spillere sitter ved bombekastere og regner prosjektiler ned over motstandernes FOB-er. Selv om drap med bombekaster er ekstremt tilfredsstillende, må alle strategier være gjennomførbare for en sunn meta, ikke at én enkelt strategi dominerer, spesielt når denne dominerende spillestilen er ekstremt langsom.
Wardogs er fortsatt i tidlig tilgang, og siden det er et live-tjenestespill, er balanseoppdateringer en del av prosessen. Sesong 2 starter 15. oktober, og vi håper noen justeringer kommer med den. Men klagene er ikke begrenset til FOB-er, boremaskiner og bombekastere: Nivå 4-rustning, den høyeste spillerskåningen du kan kjøpe, frustrerer også spillerne.
På Reddit fortalte I_C_Weiner2 en historie om å møte en fiende som brukte nivå 4-hjelm og rustning. «Jeg skjøt tre 12-kaliber slugs på kloss hold,» men til tross for dette snudde fienden seg og drepte ham og fortsatte med PKM-en sin. «Før noe lag nådde 20 poeng, hadde denne spilleren oppnådd over 30 drap.» Selvfølgelig kan denne spilleren ha vært utrolig dyktig, men I_C_Weiner2 sa også: «Det er så mange balanseproblemer at spillet har mistet all moro, og dette skjedde utrolig raskt.» Gitt antall stemmer innlegget fikk, ser denne oppfatningen ut til å være delt av mange.
Lignende klager finnes både på Reddit og X, men Bulkhead er klar over dem. Studioets CEO og produsent for Wardogs, Joe Brammer, delte på X hvordan teamet forberedte seg på at «den generelle oppfatningen av Wardogs skulle bli mer negativ.» Men som med alt på internett, er det også de som motsetter seg motstridende synspunkter og forsvarer spillets nåværende tilstand.
Et eksempel er et Reddit-innlegg som argumenterer for at Wardogs ikke bør sees på som et annet «løp-og-skyt-skytespill»; jeg mener dette bommer på kjernen i klagene. Problemet er ikke at bombekastere, FOB-er og boremaskiner er gjennomførbare, men at de er for kraftige. Et annet innlegg deler et skjermbilde som viser det grønne laget som konsekvent stormer hetesonen og vinner 100-0-0. En beundringsverdig strategi, men den krever villige og kommuniserende lagkamerater, noe som ikke alltid er mulig.
Wardogs er en flott innovasjon i FPS-sjangeren og har en lys fremtid. Men som forventet har sprekker begynt å vises; hvis teamet kan håndtere dem og svare i tide uten å miste for mange spillere, vil dette være en reell test for Bulkhead.